Dr. Sugiyanto M.Kom.
DIMAS IRAWAN IHYA' ULUMUDDIN S.Sn, M.Kom
Menjadi Program Studi pilihan utama dalam bidang Desain Komunikasi Visual dan teknologi multimedia di Indonesia, yang unggul dan berjiwa entrepreneurship pada tahun 2026
1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi yang berbasis seni dan teknologi informasi untuk menghasilkan lulusan yang unggul dan mampu mengembangkan serta mengamalkan ilmunya secara profesional.
2. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan industri kreatif di Indonesia dengan menyelenggarakan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dalam maupun luar negeri, sehingga lulusan yang dihasilkan berjiwa entrepreneurship dan mampu berkompetisi secara global.
3. Menyelenggarakan dan memasyarakatkan hasil-hasil penelitian di bidang desain komunikasi visual dan teknologi multimedia melalui publikasi ilmiah, pameran, dan pengabdian kepada masyarakat.
No | Kode | Judul Mata Kuliah | SKS | Semester |
---|---|---|---|---|
1 | A14.27307 | TEKNIK PRESENTASI | 2 | 1 |
2 | N201702 | Bahasa Inggris | 2 | 1 |
3 | A14.27103 | GAMBAR TEKNIK | 2 | 1 |
4 | N2017053 | PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN | 2 | 1 |
5 | A14.27101 | TIPOGRAFI | 2 | 1 |
6 | N2017054 | PENDIDIKAN AGAMA BUDHA | 2 | 1 |
7 | A14.27106 | SKETSA | 2 | 1 |
8 | N2017055 | PENDIDIKAN AGAMA HINDU | 2 | 1 |
9 | A14.27303 | CREATIVE WRITING | 2 | 1 |
10 | N2017051 | PENDIDIKAN AGAMA ISLAM | 2 | 1 |
11 | N2017052 | PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK | 2 | 1 |
12 | U201704 | PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI | 2 | 1 |
13 | A14.27104 | PENGANTAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL | 2 | 1 |
14 | A14.27102 | NIRMANA | 3 | 1 |
15 | AF201704 | DASAR-DASAR KOMPUTASI | 2 | 1 |
16 | A14.27203 | KOMPUTER GRAFIS 1 | 2 | 2 |
17 | U201701 | Dasar Kewirausahaan | 2 | 2 |
18 | A14.27408 | METODE PRODUKSI GRAFIKA 1 | 2 | 2 |
19 | AF201702 | Literasi Informasi | 2 | 2 |
20 | A14.27206 | ESTETIKA | 2 | 2 |
21 | A14.27201 | TIPOGRAFI APLIKATIF | 2 | 2 |
22 | A14.27205 | STRATEGI KOMUNIKASI | 2 | 2 |
23 | A14.27202 | MENGGAMBAR 1 | 3 | 2 |
24 | A14.27204 | SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL | 2 | 2 |
25 | A14.27407 | TINJAUAN DESAIN | 2 | 2 |
26 | A14.27302 | MENGGAMBAR 2 | 3 | 3 |
27 | A14.27504 | KRITIK DESAIN | 2 | 3 |
28 | A14.27505 | METODE PRODUKSI GRAFIKA 2 | 2 | 3 |
29 | A14.27301 | DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 1 | 6 | 3 |
30 | A14.27305 | FOTOGRAFI 1 | 3 | 3 |
31 | A14.27306 | PSIKOLOGI PERSEPSI | 2 | 3 |
32 | A14.27605 | CREATIVE ENTREPRENEURSHIP | 2 | 3 |
33 | A14.27304 | KOMPUTER GRAFIS 2 | 2 | 3 |
34 | A14.27602 | PEMODELAN 3D | 2 | 4 |
35 | A14.27401 | DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 2 | 6 | 4 |
36 | A14.27404 | ILUSTRASI | 2 | 4 |
37 | E125908 | Pengembangan Produk Berbasis Budaya | 3 | 4 |
38 | A14.27406 | METODOLOGI DESAIN | 2 | 4 |
39 | A14.27403 | SINEMATOGRAFI | 2 | 4 |
40 | A15.21403 | Pengelolaan Konten Digital | 3 | 4 |
41 | C12.02207 | Budaya dalam Bisnis dan Perusahaan Jepang | 2 | 4 |
42 | B11.6405 | Pemasaran Digital | 3 | 4 |
43 | A14.27405 | FOTOGRAFI 2 | 3 | 4 |
44 | A14.27604 | MULTIMEDIA | 2 | 4 |
45 | C11.38601 | Subtitling | 2 | 4 |
46 | A14.27402 | DESAIN WEB | 2 | 4 |
47 | A14.27715 | PEMASARAN DAN PERILAKU KONSUMEN | 2 | 5 |
48 | A14.27502 | VISUAL STORYTELLING | 2 | 5 |
49 | A14.27612 | TEORI ANIMASI | 2 | 5 |
50 | A14.27712 | PROYEK ANIMASI 3D | 4 | 5 |
51 | A14.27614 | INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER | 2 | 5 |
52 | A14.27503 | AUDIO VISUAL | 4 | 5 |
53 | A14.27710 | KAJIAN BUDAYA | 2 | 5 |
54 | A14.27716 | DESAIN PRODUK | 2 | 5 |
55 | A14.27607 | MEDIA INTERAKTIF | 2 | 5 |
56 | A14.27611 | MANAJEMEN SKENARIO ANIMASI | 2 | 5 |
57 | A14.27708 | VISUAL MERCHANDISING | 4 | 5 |
58 | A14.27613 | DASAR PEMROGRAMAN GAME | 2 | 5 |
59 | A14.27507 | TEORI PERIKLANAN | 2 | 5 |
60 | N201706 | PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN | 2 | 5 |
61 | A14.27709 | DESAIN ORNAMEN | 2 | 5 |
62 | A14.27501 | DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 3 | 6 | 5 |
63 | A14.27606 | DASAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA | 2 | 5 |
64 | A14.27713 | GAME DESIGN DEVELOPMENT | 2 | 6 |
65 | A14.27609 | BAHASA VISUAL | 2 | 6 |
66 | N201707 | PENDIDIKAN PANCASILA | 2 | 6 |
67 | N201701 | Bahasa Indonesia | 2 | 6 |
68 | A14.27707 | PROYEK INTERAKTIF | 4 | 6 |
69 | A14.27601 | DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 4 | 6 | 6 |
70 | A14.27706 | NEW MEDIA | 2 | 6 |
71 | A14.27615 | FOTOGRAFI DESAIN | 3 | 6 |
72 | A14.27616 | PUBLISHING | 2 | 6 |
73 | A14.27608 | KOMUNIKASI VISUAL PERIKLANAN | 4 | 6 |
74 | A14.27711 | PROYEK ANIMASI 2D | 4 | 6 |
75 | A14.27603 | ANIMASI 2D | 4 | 6 |
76 | A14.27714 | PEMROGRAMAN GAME | 4 | 6 |
77 | A14.27610 | KOMUNIKASI GRAFIS | 4 | 6 |
78 | A14.27718 | PORTOFOLIO INDUSTRI | 4 | 7 |
79 | A14.27717 | KULIAH KERJA INDUSTRI | 4 | 7 |
80 | A14.27705 | ETIKA PROFESI | 2 | 7 |
81 | A14.27703 | MANAJEMEN DESAIN | 2 | 7 |
82 | A14.27704 | BIMBINGAN KARIER | 2 | 7 |
83 | A14.27701 | KOLOKIUM | 4 | 7 |
84 | A14.27719 | MANAJEMEN DESAIN INDUSTRI | 2 | 7 |
85 | A14.27720 | ETIKA PROFESI INDUSTRI | 2 | 7 |
86 | A14.27702 | KERJA PRAKTEK | 2 | 7 |
87 | A14.27801 | TUGAS AKHIR | 8 | 8 |
No | Periode | Status Akreditasi |
---|---|---|
1 | 2023 - 2025 | |
2 | 2020 - 2025 | A |
3 | 2015 - 2020 | A |
4 | 2011 - 2016 | B |